VR界的Netflix:如何突破VR内容困境?

VR从业人员都在头疼一件事:内容不过关。

这似乎和VR大热的趋势格格不入。据全球市场调研机构TrendFroce的报告显示,2016年VR的市场估值达到67亿美元,并且预计在2020年达到700亿美元。这些数字都在说明一点:VR是未来最有发展前景的市场之一。

同时,VR硬件市场在近两年的发展尤为迅猛。Facebook(收购Oculus)、Google、Sony、HTC等巨头都在角力硬件市场,激烈竞争刺激了硬件技术的更新迭代,每三个月到半年为周期,人们就能看到新的VR产品。在最近的一个月内,Sony和Google就分别发布了VR设备PlayStation VR和Daydream。

然而,VR软件并没有跟上硬件的发展频率。由于VR设备在市面上普及度不高,内容变现的前景不明,这让押宝硬件设备的行业巨头们都不愿意涉猎VR的内容建设。除了游戏产业(以EA为代表)、色情片产业(以Pornhub为代表)和娱乐直播领域(以体育赛事和演唱会为主)在内容制作上有所突破外,高质量的VR影片乏善可陈。很多人担心所谓的“2016是VR元年”的说法只适用于硬件,内容的春天则遥遥无期。

为此,记者采访了位于美国洛杉矶一家VR内容生产商WEVR的创始人Neville Spiteri,和他探讨了VR内容的发展状况和前景。WEVR被业内誉为VR届的Netflix,其制作的VR影片曾两次获得Proto Awards(VR届的奥斯卡奖)以及数次提名。

VR内容遭遇三大危机

Spiteri在业内有一句名言,“在VR硬件领先内容的今天,如果你能在早期生产出高质量VR内容,你将会赢得大批的用户,拥有变现的能力。”

然而,这话说的容易,做起来却很难。

据一份业内人士的调查报告显示,38%的VR从业者认为在VR行业中最严峻的问题就是缺乏高质量的内容。在另一份问卷调查中,38%和22%的人则分别担心用户体验差以及成本过高的问题。

首先,在内容制作上,技术和制作流程的不够完善是主要问题。VR内容的制作并不只是简单地用360度全景相机拍摄就能完成的,而是需要技术层面的不断更迭。例如,光场和声场等内容生产方式,以及制作流程(包括采集、编写、播放效果和内容传播速度等)都需要提升和完善。

其次,用户体验感差则是内容生产商的另一个死穴。如何给观众最直接的视觉焦点,提供最佳的个人体验,这都需要内容生产商进行大量的前期制作、体验以及反复测试。至少从目前来看,能够满足以上要求的内容生产商屈指可数。

再者,成本高低回报也是行业的一个痛点。以Oculus推出的VR&CG电影《Lost》为例,这部短短不到10分钟的VR电影,其制作成本竟高达1000万美元。难怪国内VR行业的人开玩笑称,即使是身价40亿的国民老公王思聪,仅仅拍摄9小时便会耗尽资产。同时,VR内容由于还未形成良好的变现模式,让很多投资人不敢轻易尝试。

(Oculus出品的VR电影《Lost》截图)

内容标准化推动传播

尽管VR内容的产业发展陷入停滞,Spiteri对于市场的预期依然乐观。“这是一个很大的市场,具有很多的可能性,而且发展非常迅速。”

然而正如文章开头所说,硬件的发展速度和规模远远超过了软件。市面上硬件设备种类繁多,功能也各有不同。比如,在Google最新出品的VR设备Daydream中,用户可以直接通过控制器来调整VR世界里的位置和方向;而HTC的VR设备Vive则属于定位追踪型,需要追踪用户的实际位移来相应地调整VR世界里的位置。

因此,VR内容是否能兼顾不同品牌的硬件设备,根据多种设备的功能性制作出适用性强的内容尤为重要。

“你必须要考虑受众用的是什么设备,这些设备有什么功能,并且根据不同受众来区分内容的传播方式。”Spiteri说。在这一点上,一个内容生产商就需要专业的人才和团队,能够迅速地应对市场变化,从而调整的内容的输出形式。

此外,Spiteri提出VR内容的格式问题将是下一个需要攻克的技术难关。

就在今年7月,计算机图形行业的标准组织Khronos Group发布了glTF格式。这是一款用于3D内容工具与服务的通用发行格式,旨在和图像领域的JPEG格式一样,统一VR内容的格式标准。此举也受到了Oculus首席技术官John Carmack和VR行业的其他领军人物的公开支持。

“格式问题依然有很长的路要走,我认为这会是下一个需要解决的关键障碍。”Spiteri说。

代入感和互动性决定内容品质

为了提供高质量的VR内容和最佳的用户体验,VR内容生产商必须考量这个信息媒介的特质 – 代入感和互动性。

“举个例子,以一部魔幻题材的VR影片为例,(内容生产商)需要考虑如何在虚拟世界里创造一个环境,让用户接触不同的生物,和影片中的角色建立联系,想象自己身处一个具有魔法的国度,并且把自己当成是这个国度的一份子。”Spiteri在描绘一个VR影片的场景时这么说道。

(WEVR获奖VR影片《Gnomes & Goblin》截图)

代入感是VR内容区别于传统内容的关键因素,而决定一部VR内容成功与否,取决于“谁”掌握了选择权。

以电影为例,传统影片承载着导演强烈的个人色彩,每一帧画面都在传达他对于影片的理解,由他来主导影片的走势。但是VR影片则强调用户自身的体验和选择,在全景影片中观看的角度和模式不再单一,用户可以自行选择角度和方式来观看影片。因此,这就需要VR内容生产商从用户的角度去设计,使用户本身成为影片的一部分,充分发挥代入感的作用。

而互动性则是VR影片的另一大特征。还是以电影为例,传统的影片存在物理上的距离,即使情节再怎么生动,用户还是以一个旁观者的身份,无法和电影中的角色进行互动。但是在VR影片里,用户和影片中角色的互动将不受制于空间上的约束。试想一下,如果《大话西游》被拍成了VR影片,那么周星驰说出“如果非要把这份爱加上一个期限,我希望是一万年”的对象就是看电影的你了。

线上社区带来创意升级

WEVR的一大特色是他们的平台Transport。Spiteri致力于打造一个像Netflix一样的VR媒体平台,让任何戴上设备进入虚拟世界的用户可以第一时间登陆Transport,选择他们想要看的内容。

(WEVR的创意平台Transport)

支撑这个平台建设的核心,是Spiteri所提出的创意社区理念。

“网络的精髓在于创意社区,这是核心。我们非常努力地通过Transport这个平台去吸引各式各样有才华的人,包括一些合作伙伴。这样我们就有能力在这个平台上获取最好的最精良的VR内容。”Spiteri说。

创意是VR内容的核心竞争力,但鉴于一个团队的规模限制,VR内容生产商很难持久地保持高质量且富有创意的内容。但如果能够调动其他资源,寻求各式各样的人才,情况便有所不同。

WEVR的做法给许多VR内容创业者提供了一种全新的思路 – 除了自己酬拍VR影片,创业者可以利用互联网的便利和同样创造VR内容的设计师、制片人或者摄影师进行线上合作,在一个平台上分享成果,也会用户提供源源不断的优质内容。

Author: Arcbering

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